Zolltarifnummer für Spielplan: 9504.90.80.00.0
Referenzdaten mit Stand 1. Juli 2026
Spielplan wird in der Regel in die Zolltarifnummer 9504.90.80.00.0 eingereiht: Videospielkonsolen und -geräte; Gesellschaftsspiele, andere. Der Drittlandszollsatz beträgt 0 %.
Grundlage sind 6 verbindliche Zolltarifauskünfte, in denen die Zollverwaltung dieses Stichwort vergeben hat. 83 Prozent davon führen auf 9504.90.80.00.0.
Diese Seite beantwortet die Frage nach der Zolltarifnummer für Spielplan aus den amtlichen Entscheidungen selbst und nicht aus einer Stichwortliste. Sie zeigt die Einreihung, den Zollsatz, die vZTA zu dieser Ware und die Anmerkungen, die dafür maßgeblich sind.
Maßgeblich bleibt Ihre konkrete Ware. Material, Funktion und Verwendungszweck entscheiden über die Einreihung. Weicht Ihr Artikel von den unten genannten Fällen ab, kann eine andere Nummer richtig sein.
- Zolltarifnummer
- 9504.90.80.00.0
- Drittlandszoll
- 0 %
- vZTA-Grundlage
- 6
- Übereinstimmung
- 83 %
Verbindliche Zolltarifauskünfte zu dieser Nummer
Kooperatives Gesellschaftsspiel für 2 - 4 Spieler, bestehend aus - einem ca. 23 , 5 x 11 cm großen Spielplan aus drei puzzleförmigen Stücken aus bunt bedruckter Pappe - einer ca. 4 , 5 cm großen Spielfigur aus Kunststoff mit einem aufgedruckten Totenkopf (Gespenst) - drei Verkleidungstafeln mit drei aufgedruckten Detektiven, aus je drei Streifen mit je drei Feldern bestehend - einer Gespensterdrehscheibe aus Kunststoff mit acht Feldern, von 0 bis 3 beschriftet (jede Zahl ist zweimal vertreten) - 36 Gruselplättchen aus Pappe, die aus vier Pappkarten herausgelöst werden, je 12 mit den Symbolen Spraydose, Stoff, Fell, vier Joker und fünf Gespenster, auf der Rückseite einheitlich bedruckt - gemeinsam mit einer Anleitung in einem Pappkarton für den Einzelverkauf aufgemacht. Ziel des Spiels ist es, dass sich die Detektive als Gespenster verkleiden bevor das Gespenst über den Spielplan ins Ziel gekommen ist. Jeder Spielzug besteht aus drei Schritten. Zuerst deckt der Spieler beliebig viele Grusel-Plättchen auf. Taucht dabei ein Gespensterplättchen auf, ist der Zug sofort beendet und die Plättchen gehen zurück in den Vorrat. Dann werden aufgedeckten Plättchen auf die entsprechenden Verkleidungstafeln gelegt (rot, blau weiß). Ist eine Reihe voll, wird der Streifen umgedreht. Sind alle drei Streifen einer Figur umgedreht, gilt die Figur als verkleidet. Dann wird die Gespenster-Drehscheibe gedreht und die Gespensterfigur um die entsprechende Anzahl an Feldern vorwärts gesetzt. Wurde in der Runde ein Detektiv verkleidet, wird ein Feld vom Ergebnis der Drehscheibe abgezogen. Dann zieht der nächste Spieler. Das Spiel endet, wenn alle drei Detektive verkleidet sind oder das Gespenst das Ziel erreicht hat. Wurden die Detektive erfolgreich verkleidet, gewinnen alle Mitspieler gegen das Gespenst. Die Ware wird zolltarifrechtlich als "Gesellschaftsspiel, nicht von den Unterpositionen (KN) 9504 2000 bis 9504 9010 erfasst" eingereiht.
Gesellschaftsspiel für 1 - 4 Spieler, bestehend aus - vier Spielplänen aus Pappe mit 4 x 4 Feldern, ca. 11 x 11 cm groß - 4 x 4 Tier-Legeteilen aus Pappe mit jeweils einem aufgedruckten Tier in vier Farben - 24 Aufgabenkarten, auf einer Seite mit zwei Tier-Legeteilen bedruckt, auf der anderen mit den Feldern und Umrissen der Karten - gemeinsam mit einer Anleitung in einem Pappkarton für den Einzelverkauf aufgemacht. Ziel des Spiels ist es, die Tier-Legeteile, wie auf der Karte abgebildet, in die Felder zu legen. Jeder Spieler erhält einen Spielplan, fünf Tier-Legeteile und fünf Aufgabenkarten. Die Spieler suchen die auf der oberen Seite abgebildeten Tier-Legeteile heraus und drehen dann auf Kommando die Karte um. Sie zeigt an, wie sie in das Raster des Spielplans gelegt werden sollen. Wer sie als erster so gelegt hat, ruft den Namen des Spiels und darf die Karte behalten. Je nach Anzahl der Spieler erhält er weitere Karten. Das Spiel endet nach 5 Runden. Wer die meisten Karten gesammelt hat, siegt. Die Ware wird zolltarifrechtlich als "Gesellschaftsspiel, nicht von den Unterpositionen (KN) 9504 2000 bis 9504 9010 erfasst" eingereiht.
Gesellschaftsspiel für 2 - 4 Spieler, bestehend aus - 34 Wildnisplättchen aus Pappe, aus zwei an einer Seite aneinander gefügten Sechsecken, ca. 10 x 5 , 5 cm groß -- beide Teile sind jeweils mit einer Landschaft (Feuchtgebiet, Fluss, Wald, Gebirge, Prärie) sowie mit einem Tiersymbol (Bär, Hirsch, Fuchs, Bussard und Lachs) bedruckt - 75 Tierchips aus Pappe mit einem Durchmesser von ca. 2 cm (je 15 x Bär, Hirsch, Fuchs, Bussard und Lachs) - 25 Tierwertungsmarkern aus Pappe, ca. 25 mm groß, die aus Pappbögen herausgedrückt werden, auf der Rückseite mit einem oder zwei Zapfen bedruckt - 25 Landschaftswertungsmarkern aus Pappe, ca. 25 mm groß, die aus Pappbögen herausgedrückt werden, auf der Rückseite mit einem oder zwei Zapfen bedruckt - 4 Landschaftstableaus mit Wertungshilfen - gemeinsam mit einer Anleitung in einem Pappkarton für den Einzelverkauf aufgemacht. Ziel des Spiels ist es, durch geschicktes Legen der Wildnisplättchen möglichst große zusammenhängende Gebiete zu schaffen und Tiere anzulocken. Dafür gibt es Wertungspunkte. Wer die meisten Punkte sammelt, gewinnt die Partie. Jeder Spieler erhält zum Start ein Wildnisplättchen, an das die anderen angelegt werden, zwei weitere kommen in die Mitte. Der erste Spieler nimmt ein ausliegendes Wildnisplättchen und legt es an seins an. Er versucht möglichst gleiche Landschaften oder Tiersymbole nebeneinander zu platzieren. Hat er drei gleiche Tiere aneinandergrenzend gelegt, bekommt er dafür Tierchips, die er auf die Plättchen legt sowie einen Wertungsmarker, der auf das Landschaftstableau gelegt wird. Zum Schluss des Zuges deckt er ein neues Wildnisplättchen auf. Das Spiel endet nach 7 Runden und es erfolgt die Wertung: Für 3 - 5 miteinander verbundene Landschaftsfelder erhält der Spieler einen Landschaftswertungsmarker, für 6 zwei, die auf dem Landschaftstableau abgelegt werden. Alle auf dem Tableau liegenden Marker werden jetzt auf die Zapfenseite umgedreht und die Anzahl der Zapfen zusammengezählt. Der Spieler mit den meisten Zapfen siegt. Die Ware wird zolltarifrechtlich als "Gesellschaftsspiel, nicht von den Unterpositionen (KN) 9504 2000 bis 9504 9010 erfasst" eingereiht.
Gesellschaftsspiel für zwei bis vier Spieler, bestehend aus - einem neunteiligen Spielfeld, das wie ein Puzzle zusammengesetzt wird, ca. 22 , 5 x 22 , 5 cm groß - elf Wänden aus Pappe, die teilweise geknickt und in farblich markierte Aussparungen des Spielfeldes gesteckt werden - einer ca. 5 , 5 cm große Spielfigur aus Kunststoff, die ein Monster im Sack darstellt - fünf farbig bedruckten Karten mit verschiedenen Monstern, auf der Rückseite einheitlich bedruckt - vier Oma-Chips aus Pappe, die aus einem Bogen herausgedrückt werden - 25 Katzenwertungsmarkern, die aus einem perforierten Bogen herausgetrennt werden - vier Besenstiel-Schiebern aus Pappe in vier verschiedenen Farben - einer Drehscheibe aus Kunststoff, ca. 6 , 5 x 6 , 5 cm groß, mit fünf blanken Feldern und einem Feld, auf dem Oma abgebildet ist - gemeinsam mit einer Spielanleitung in der Pappschachtel aufgemacht. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Monster in die Falle zu locken, bevor Oma das Haus betritt. Es wird in zwei Teams gespielt, einmal mit dem Spieler, der links sitzt und einmal mit dem Spieler rechts. Ein weiterer Spieler übernimmt die Rolle der Oma und dreht die Drehscheibe; zeigt sie das Oma-Feld an, nimmt er sich einen Oma-Chip. Hat er alle vier genommen, ist der Spielzug beendet. In dieser Zeit versucht das Team die Monster zu fangen. Dazu wird eine Monsterkarte aufgedeckt und die Spielfigur auf das entsprechende Feld des Spielplans gesetzt. Jetzt wird die Figur mit dem Schieber Richtung Falle auf dem Spielplan geschoben. Die Feldfarbe zeigt an, welcher Schieber genutzt wird. Jeder Spieler des Teams ist für zwei Farben zuständig. Fällt das Monster um, wird es auf seine Startposition zurückgesetzt. Landet es in der Falle, erhält das Team einen Katzenwertungsmarker. Die Runde endet, wenn Oma das Haus betritt. Das Spiel endet, wenn jedes Team einmal an der Reihe war. Sieger ist, wer die meisten Wertungsmarker gesammelt hat. Die Ware wird zolltarifrechtlich als "Gesellschaftsspiel, nicht von den Unterpositionen (KN) 9504 2000 bis 9504 9010 erfasst" eingereiht.
Gesellschaftsspiel für zwei oder drei Spieler, bestehend aus - einem vierteiligen Spielfeld, das wie ein Puzzle zusammengesetzt wird, ca. 21 x 16 cm groß, eine Seite ist für zwei Spieler, die andere für drei - drei ca. 4 , 5 cm großen Spielfiguren aus Kunststoff (Käpt'n Klau, schwarzes Piratenschiff und graue Piratenfestung) - einer Drehscheibe aus Kunststoff, ca. 6 , 5 x 6 , 5 cm groß, mit Feldern von 1 bis 6 - drei sechseckigen Coco-Karten - neun runden Piratenlager-Plättchen - 36 "Dies und Das"-Plättchen, mit Holz, Wolle, Ananas und Fernglas - alle Plättchen werden aus vorgestanzten Bögen herausgedrückt - gemeinsam mit einer Spielanleitung in der Pappschachtel aufgemacht. Ziel des Spiels ist es, als erster die Piratenfestung zu bauen. Es wird in zwei Phasen gespielt. Die Drehscheibe wird gedreht und bei dem den Zahlen 1 bis 5 erhält jeder Spieler je ein "Dies und Das"-Plättchen für sein Piratenlager. Bei der 6 wird die Käpt'n Klau-Figur auf ein anderes Feld versetzt und der Spieler erhält dafür zwei "Dies und Das"-Plättchen. Je nach Feld erhält er unterschiedliche Rohstoffe, die er zum Bau der Piratenfestung benötigt. Dabei darf ein Spieler höchstens drei Plättchen einer Sorte besitzen. Dann setzt der Spieler das Piratenschiff die Anzahl der Felder weiter, die er erdreht hat. Er erhält dafür ein weiteres "Dies und Das"-Plättchen. In der zweiten Phase können Plättchen getauscht oder Piratenlager errichtet werden, indem "Dies und Das"-Plättchen in den Vorrat zurückgelegt werden und Piratenplätten auf dem Spielplan abgelegt werden. Die Anzahl der Plättchen für Lager und Festung ist auf dem Spielplan abgedruckt. Mit Ablage je eines Plättchens Holz und Wolle kann der Papagei Coco um Hilfe gebeten werden. So erhält man zwei Plättchen seiner Wahl aus dem Vorrat oder das Schiff kann versetzt oder Käpt'n Klau vertrieben werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler die Piratenfestung errichtet. Dieser Spieler siegt. Die Ware wird zolltarifrechtlich als "Gesellschaftsspiel, nicht von den Unterpositionen (KN) 9504 2000 bis 9504 9010 erfasst" eingereiht.
Einordnung im Zolltarif
- 95SPIELZEUG, SPIELE, UNTERHALTUNGSARTIKEL UND SPORTGERÄTE; TEILE DAVON UND ZUBEHÖR
- 9504Videospielkonsolen und -geräte; Gesellschaftsspiele, einschließlich mechanisch betriebene Spiele, Billardspiele, Glücksspieltische und automatische Kegelbahnen (z. B. Bowlingbahnen)
- 9504.90andere
- 9504.90.80andere
- 9504.90.80.00.0Videospielkonsolen und -geräte; Gesellschaftsspiele, andere
Vom HS-Code zur Zolltarifnummer 9504.90.80.00.0
Zollsätze und Präferenzen
| Ursprung | Zollsatz | Grundlage |
|---|---|---|
| Drittlandszoll | 0 % | MFN |
| Färöer | 0 % | Tariff preference |
| Melilla | 0 % | Tariff preference |
| Besetzte palästinensische Gebiete | 0 % | Tariff preference |
| Türkei | 0 % | Customs Union Duty |
| Andorra | 0 % | Customs Union Duty |
| San Marino | 0 % | Customs Union Duty |
| Abkommen EU-Schweiz: wiedereingeführte Waren | 0 % | Tariff preference |
| GSP-EBA (Sonderregelung für die am wenigsten entwickelten… | 0 % | Tariff preference |
| GSP+ (eine Sonderregelung für nachhaltige Entwicklung und… | 0 % | Tariff preference |
| Moldau, Republik | 0 % | Tariff preference |
| Ecuador | 0 % | Tariff preference |
| Vereinigtes Königreich | 0 % | Tariff preference |
Sätze aus der TARIC-Datenbank der EU. Präferenzsätze setzen einen gültigen Präferenznachweis voraus.
Anmerkungen, die diese Einreihung bestimmen
Zu Unterposition 9504 90: 1. Kreisförmige silberfarbene Scheiben aus unedlem Metall, die auf beiden Seiten bedruckt sind. Eine Seite zeigt das Bild einer erfundenen Figur. Auf der anderen Seite befindet sich ein Markenzeichen. Zusätzlich hat jede Scheibe eine Nummer, die ihren Platz in der numerischen Folge einer Sammlung anzeigt, die mehrere erfundene Figuren umfasst. Obwohl die Scheiben als Beigabe zur Werbung verwendet werden, um den Verkauf einer bestimmten Handelsmarke zu fördern, sind sie dazu bestimmt, als Spiel verwendet zu werden. Anwendung der AV 1 und 6.
Einzelentscheidungen zur Kombinierten Nomenklatur (EE) (entfallen) bis Verordnung (EG) Nr. 1508/2000 der Kommission vom 11. Juli 2000 (ABl. EG Nr. L 174/3) (RV L1508/2000), geändert durch Durchführungsverordnung (EU) Nr. 441/2013 der Kommission vom 7. Mai 2013 (ABl. EU Nr. L 130) (RV L 441/13): 4. Warenzusammenstellung elektronischer Geräte, bestehend aus: - einer Videospielkonsole, - einem Steuermodul, - einem tragbaren in der Hand zuhaltenden Modul. Die Videospielkonsole besteht aus einer zentralen Verarbeitungseinheit, einem Speicher, einem Grafikprozessor, einem Tonprozessor, einem Laufwerk für optische Speicherplatten, einem Modem für den Internetzugang und verschiedenen Steckanschlüssen, u.a. für Steuermodule. Sie hat ein festinstalliertes Betriebssystem, das für Videospiele entwickelt wurde. …
1. Zu Kapitel 95 gehören nicht: a) Kerzen (Position 3406) (RV E9501A00); b) Feuerwerkskörper oder andere pyrotechnische Artikel der Position 3604 (RV E9501B00); c) Garne, Monofile, Schnüre oder Messinahaar oder dergleichen für den Fischfang, auch abgepasst, jedoch nicht zusammengesetzte Angelleinen, des Kapitels 39, der Position 4206 oder des Abschnitts XI (RV E9501C00); d) Taschen für Sportgeräte und andere Behältnisse der Position 4202, 4303 oder 4304 (RV E9501D00); e) Maskenkostüme aus Spinnstoffen des Kapitels 61 oder 62; Sportkleidung und spezielle Bekleidung aus Spinnstoffen des Kapitels 61 oder 62, auch mit integrierten Schutzkomponenten wie Kissen oder Polstern im Ellbogen-, Knie- oder Leistenbereich (zum Beispiel Fechtkleidung oder Fußballtorwarttrikots) (RV E9501E00); f) Fahnen und Wimpelgirlanden, aus Spinnstoffen sowie Segel für Boote, Windsurfbretter oder Segelwagen, des Kap …
Häufige Fragen
Welche Zolltarifnummer hat Spielplan?
In den ausgewerteten verbindlichen Zolltarifauskünften wird Spielplan überwiegend in 9504.90.80.00.0 eingereiht: Videospielkonsolen und -geräte; Gesellschaftsspiele, andere. Für Ihre konkrete Ware sind Material, Funktion und Verwendungszweck maßgeblich.
Wie hoch ist der Zollsatz für Spielplan?
Auf 9504.90.80.00.0 liegt ein Drittlandszollsatz von 0 %. Bei Ursprung in einem Abkommensland kann ein Präferenzsatz gelten, wenn ein gültiger Präferenznachweis vorliegt.
Welcher HS-Code gilt für Spielplan?
Die ersten sechs Stellen sind der HS-Code 950490. Er gilt weltweit einheitlich; die weiteren Stellen bilden die EU- und die nationale Unterteilung ab.
Worauf beruht diese Angabe?
Auf 6 verbindlichen Zolltarifauskünften aus der EBTI-Datenbank, die dieses Stichwort führen. 83 Prozent davon wurden in 9504.90.80.00.0 eingereiht. Die Entscheidungen sind auf dieser Seite mit Referenz und Warenbeschreibung aufgeführt.
Kann für meine Ware eine andere Nummer gelten?
Ja. Eine vZTA bindet nur für die Ware, für die sie erteilt wurde, und für ihren Inhaber. Weicht Ihr Artikel in Material, Bauart oder Verwendungszweck ab, kann eine andere Nummer zutreffen. Für Rechtssicherheit im Einzelfall gibt es die eigene vZTA.
Eine Ware beantwortet. Und die anderen dreißigtausend?
Zolltarif-Finder tarifiert ganze Warenlisten aus Excel, CSV oder Ihrem ERP, mit Begründung nach AV 1 bis 6, amtlichen Quellen zu jeder Entscheidung, Compliance-Prüfung und prüfungssicheren Berichten.